Рецензия на Titanfall
В будущем без робототехники никуда, титаны широко используются не только в военных, но и в мирных целях — работа в шахтах, строительство и т.п. Творения Hammond Engineering становятся невероятно популярными, жители основного кластера планет уже не представляют свое существование без удобных экзоскелетов и роботов.Благодаря растущему спросу компания разрастается до Interstellar Manufacturing Corporation, со своим производством и личной армией, а вскоре решает вложить деньги в освоение богатых на ресурсы дальних уголков космоса. Планеты фронтира постепенно заселяются, многим отличившимся сотрудникам, особенно ветеранам, компания помогает финансово и выделяет жилые места.
Осевших экс-военных никто не трогает много лет, после чего IMC вдруг заявляет права на территорию и ресурсы. Местные недовольны — как так, мы столько времени обживали, они принадлежат нам! — а потому быстро формируют сопротивление; доходит до того, что военные начинают в открытую действовать против своих бывших работодателей.
Следить за конфликтом IMC и ополчения нам предстоит на протяжении девяти сюжетных заданий, причем с одной важной оговоркой. Titanfall — исключительно многопользовательский шутер, и, хотя разработчики заявляли о принципиально новой модели повествования, дальше коротких сценок до и после задания дело не заходит. Пара фраз во время брифинга, еще немного реплик на высадке, постоянный радиоэфир во время боя — ты и рад бы послушать, но поглощен более важными делами — например, хохоча бегаешь по стенам, обстреливаешь медлительных ботов и с огнем в глазах разносишь в клочья вражеских пилотов на своем титане. И внимание всем этим поглощено полностью.
В итоге при достаточно проработанном мире со своей мифологией сценарий Titanfall совсем не запоминается — действующие лица сливаются в невнятную мешанину образов, хотя активно комментируют ход каждой стычки.
В принципе, сюжет в Titanfall нужен только чтобы набрать достаточно уровней, открыть ячейки под настройку пилотов и титанов, освоить оружие и заработать к нему разные навесы и возможности. Таким нехитрым способом нас вводят в игру, дав обкатать разные виды экзоскелетов и попробовать классы пилотов. Так и с картами можно ознакомиться, и постепенно открыть важные механики — на голову игрока не вываливают все и сразу. Сначала базовые правила игры, потом уже продвинутые трюки и тонкости.
Основной конфликт в Titanfall строится по следующим правилам: две команды сражаются за условный квартал, с каждой стороны по шесть пилотов и одной маленькой армии безликих статистов, которые постоянно десантируются на поверхность уровня. Во всех битвах прослеживается четкое разделение — бой до разблокировки титанов и после. Это две совершенно разные динамики.
Поначалу матч разыгрывается как в Call of Duty, разве что пилоты в Titanfall невероятно мобильные и могут маневрировать по всей карте — бегать по стенам и запрыгивать на здания, недоступных мест для игроков нет.
Где-то через три минуты обстановка накаляется. С неба начинают падать массивные экзоскелеты, и игра преображается. Акцент смещается на битвы огромных роботов, а незащищенные пилоты либо проявляют чудеса героизма и охотятся на титанов, либо устраняют ботов и других игроков — это помогает сократить время до следующей высадки личного экзоскелета.
При этом титаны ни в коем случае не опаснее пилотов, скорее наоборот — на стороне людей маневренность и скорость, роботы же все-таки считаются легкой мишенью. «Огр», например, медлителен и неповоротлив, а «Страйдер» падает после нескольких залпов из ракетницы (другое дело, что по нему еще нужно попасть, — вертлявее титана не найти).
Благодаря продуманному дизайну карт у вас не возникнет проблем с перемещением по уровню внутри экзоскелета, но большому титану тяжело затеряться в декорациях, тогда как пехотинец при желании может в любой момент начать партизанскую войну.
Уровни раскрываются понемногу. Вот ты бежишь по узким улочкам, играешь по правилам Call of Duty. Затем приходит озарение: не нужно подчиняться старым привычкам, можно забираться на крыши, контролировать пространство. Чуть позже тебя, такого хорошего и умного, убивает игрок, который не стоит с винтовкой на одном месте, а ловко носится по стенам. Приходит новое озарение — нужно двигаться.
Это не та игра, которая насильно заставляет вас пользоваться заранее придуманными алгоритмами действий. Преимущество Titanfall в том, что в него спокойно можно играть как вашей душе угодно, причем для этого в Respawn нарочно сделали режим, который отлично демонстрирует размах проделанной ими работы.
Главное, ради чего стоит играть в Titanfall, — это дисциплина Attrition. Базовые правила остаются нетронутыми: с каждой стороны выступают по шесть игроков-пилотов, вместе с ними в команде работают статисты, безликая пехота. Самостоятельно AI-боты справиться с игроками не могут; чтобы искусственный болван застрелил пилота, нужно сильно сплоховать.
Основная задача у каждой из сторон — получить больше очков, которые в этом варианте игры дают за все: за убийство пилотов, уничтожение титанов и, внимание, отстрел ботов. Это на самом деле очень важный момент, который позволяет произвести аналогии с жанром MOBA, — солдаты-статисты важны как ресурс. То есть если у вас не получается ловко бегать по стенам, или в силу некоторых причин против вас играют люди с молниеносными рефлексами, всегда можно взять автомат с глушителем и отправиться на охоту за статистами. Игра при этом превращается в увлекательное занятие: ты прячешься от чужих пилотов, охотишься на беззащитных солдат и потом победно призываешь титана — в нем неопытному человеку играть уже гораздо приятнее.
Первой же активной способностью пилоту дают невидимость. Для новичков это возможность отдышаться, а для более опытных пилотов — инструмент для импровизаций. Опять же для новичков отдельно придумали пистолет, которым не нужно точно целиться. Ствол автоматически наводится на противника, стоит только взять его в целеуказатель, — это не особо эффективно против живых игроков, зато можно словить в «кадр» кучкующихся AI-пехотинцев и одним нажатием кнопки убить сразу троих.
Благодаря подобным хитростям бои проходят предельно насыщенно, никто не чувствует себя бесполезным — Respawn Entertainment сделали сетевой шутер для всех и каждого. Но это далеко не главное их достижение.
Чтобы объяснить, что же такого важного сделал Titanfall, легче всего провести аналогию с недавними Thief и Dishonored. В новом приключении Гаррета мир вокруг помечен условными знаками: здесь можно забраться, там получится перепрыгнуть, стрела с веревкой воткнется только вон в эту балку. Все движения и действия персонажа уже спланированы геймдизайнером.
Dishonored исповедует несколько другую философию: у Корво есть набор способностей и полная свобода действий, герой не зависит ни от каких ограничений и может подчинять себе пространство. Показательной была история, когда один из тестеров игры, используя набор базовых возможностей, забрался на, казалось бы, недоступную крышу.
Выходит, что в случае c Thief правила применимы к пространству и именно оно ограничивает игрока, а в Dishonored у героя есть некоторые способности и уже исходя из них он взаимодействует с уровнем. Но если в игре от Arkane эту идею можно было и не заметить, то в Titanfall свобода работает на все сто — на ней основана вся концепция.
Однако свобода здесь контролируемая. В Titanfall не меняются уровни и не разрушается окружающее пространство, хотя в шутерах последних лет это почти обязательный элемент. Та же механика Levolution из Battlefield 4 немного корректирует поведение игроков на карте, но стоит признать, что большинство трюков DICE направлено на то, чтобы ограничить передвижение или видимость у игрока, — в этом плане показательна карта с азиатским кварталом, который можно затопить. Titanfall такая механика просто не нужна, ты пользуешься пространством самым выгодным для себя образом. Совершенствуешь знание карты, запоминаешь каждый метр.
Второй важный момент — взаимодействие пилота и титана. Если пилот невероятно мобилен, бегает по стенам, лихо прыгает с одной крыши на другую, то титан, конечно, ближе к земле, бронирован и держит на борту мощную пушку. Внутри экзоскелета тепло и комфортно, никто не убьет очередью из автомата в голову, ошибки игрока если и караются, то не так жестоко. Фактически для тех людей, кто терпеть не может бегать с винтовкой (что поделаешь, не все хорошо играют в шутеры), есть особая тактика: охотишься на статистов, потом быстренько вызываешь титана и устраиваешь заварушку. Акробату-стрелку, который не любит сковывать себя многотонной броней, тоже есть смысл призывать экзоскелет — тот, если что, может автоматически следовать за игроком, охранять какой-нибудь участок и отвлекать огонь на себя.
Дополнительно в игру вводятся вроде как необязательные и кратковременные улучшения персонажа. Сделаны они в виде карточек, которые при грамотном использовании помогают на ходу кардинально менять тактику. Карты бывают как общие (постоянное ускорение, возможность видеть врагов сквозь стены, отображение противников на радаре), так и узкоспециализированные (усиленный урон автомата, разрывные патроны для снайперской винтовки и так далее). Всего на бой можно взять три штуки, поэтому важно использовать их в нужный момент, поскольку, если умереть после активации, усиление развеется, а ваш убийца получит дополнительные очки.
Все эти механики экстраполируются еще на два знакомых режима — «Удержание точек» (Hardpoint Domination) и «Захват флага» (Capture the Flag). Особое внимание, конечно, отводится CTF: при грамотном подборе карточек-усилений флаг можно очень быстро стащить у ошалевших от такой дерзости врагов или, например, сесть в «Огра» и спокойно донести трофей до нужного места.
Не менее интересно наблюдать и за режимами Pilot Hunter и Last Titan Standing. Первый в точности повторяет Attrition, разве что очки даются только за убийство пилотов. Зато во втором две группы титанов без права на возрождение яростно разбирают друг друга на части. Стычки во многом интересны из-за того, что у титанов есть не только основная полоска брони, но и энергощит, а потому драки строятся на грамотном балансе между атакой и защитой. Чередуя использование тактических инструментов (дымовая завеса, барьер), железные громадины шпигуют друг друга ракетами и свинцом, не пренебрегая самыми обыкновенными ударами в корпус.
При этом в происходящее на экране не перестаешь верить ни на минуту, вся дичь с титанами, ядерными взрывами и солдатами-невидимками идеально укладывается во внутреннюю логику игры. В Battlefield 4 убийства цирковые, безумные (пилот на бреющем полете сносит чужие головы крылом истребителя), Titanfall же воспринимается серьезно и каждую минуту выдает ситуации из лучшего развлекательного кино: титан взрывается, вы катапультируетесь, приземляетесь на экзоскелет напарника, пробегаете по стене и в прыжке расшибаете ногой челюсть зазевавшемуся снайперу, потом героически развинчиваете трех титанов и запускаете процедуру самоуничтожения, чтобы зацепить четвертого...
После такого остаешься в некотором замешательстве — к Titanfall почти невозможно придраться. На Xbox One в особо интенсивные моменты падает частота кадров, но это, откровенно говоря, сущая мелочь, к тому же игра выйдет и на других платформах, вы можете выбрать PC-версию.
Если оценивать Titanfall как онлайновый сервис — у проекта могут возникнуть проблемы с серверами на старте, как в свое время было с другими играми от EA, Battlefield 4 и SimCity. Загвоздка в том, что мы играли в специальную версию до официального релиза и не можем наверняка сказать про качество серверов.
Еще можно долго гнуть пальцы, вспомнить Blacklight: Retribution про пилотов и роботов или Hawken просто про роботов — многие механики уже были придуманы до Titanfall, и, по сути, дихотомия робот-пилот всего лишь эпигонство. Но какое! В жанровых рамках у игры почти нет недостатков. Другим проектам не хватает академичности, целостности. Глаз постоянно цепляется за какую-то ерунду. Тут соотношение сил кривое, там баланс сбоит. А в Titanfall не сбоит. Именно из-за идеально выверенной механики сотни тысяч людей до сих пор играют в мультиплеер StarCraft, хотя стратегии про космос и инопланетян были и до этого.
Еще для этой игры вы можете скачать у нас:
Видео